Дизайн как медиум коммуникации

Дизайн как медиум коммуникации

В этой статье я хочу попробовать примерить метафору, которая может быть полезна для анализа интерфейса. В нашем случае я скорее говорю про прагматическую роль интерфейса как чего-то, что помогает пользователю достичь своей цель

На мой взгляд, эта метафора отлично объясняет, с какой стороны нам стоит подходить к анализу и аргументации решений в дизайне. Особенно, когда нам важно удобство интерфейса, над которым мы работаем

Метафора эта звучит достаточно просто. Дизайн – это медиум коммуникации. Как язык. Но чтобы раскрыть эту метафору, нам нужно сначала погрузиться в само понятие коммуникации

Что такое коммуникация? Как она работает?

Коммуникация - это процесс передачи информации. Она работает не совсем так, как мы понимаем интуитивно. Здесь можно почитать Лумана, потому что мы будем использовать близкое к нему описание. Но вкратце любая коммуникация содержит в себе информацию, сообщение и понимание.

  • Информация – это то, что хотел передать источник коммуникации.
  • Сообщение – это то, что источник коммуникации создает для передачи информации получателю.
  • Понимание – это что-то, что получатель коммуникации создает на основе полученного сообщения

Очень важен тот факт, что информация не передается магическим образом напрямую получателю. Любая коммуникация – это опосредованная операция, а не прямая

Так как информация не может передаваться напрямую ментальной связью, она возникает у получателя как бы сама по себе, под воздействием внешних факторов в виде самого сообщения, и внутренних, таких как опыт человека

Сообщение не помещает информацию в чужую голову, но оно помогает получателю самому эту информацию у себя сформировать

Для того, чтобы более четко понимать принцип, который выстраивает у себя Луман, нам можно подключить пример из немного другой среды. Лучше всего принцип несвязанности источника и получателя коммуникации наблюдаемый нами при анализе предметов искусства. Цель автора, особенно если мы говорим об изобразительном искусстве - это передать чувства, переживания, восприятие. Но напрямую у нас нет возможности передать это (как и любую информацию!). Художник, показывая образы и управляя вниманием зрителя, стремится вызвать у него внутри то, что хочет передать

Искусство использует свойство коммуникации как непрямого механизма, чтобы работать со множественными интерпретациями. Однако, когда цель наша – передать какую-то информацию, совершить какую-то коммуникацию, этот принцип никуда не теряется. Просто в нашем случае он скорее мешает нам достичь цели, чем помогает

Яркий пример подхода к дизайну как к коммуникации можно наблюдать в сфере инфографики. Там наиболее эксплицитна связка обозначающего и обозначаемого. Нам особенно важно, чтобы те инсайты, которые мы хотим передать, сформировались у читателя с минимумом искажений. Очень классно про это пишет Александр Богачев в "Графики, которые убеждают всех":

Главное — не просто сделать график, даже корректный. Ваша задача — убедительно и наглядно донести до читателей то, что вы нашли в данных. Сообщение, ключевую мысль или даже историю, которая в них есть

Для того, чтобы у получателя коммуникации случилось это самое понимание, мы должны использовать какой-то знакомый способ кодирования информации в сообщение. И, если говорить широко, этот способ и есть медиум коммуникации

Чаще всего медиумом коммуникации является язык. Но язык — это не единственный медиум коммуникации, что мы видим на примерах искусства и инфографики. Еще одним медиумом коммуникации мы можем считать интерфейс приложения или сайта — ведь именно он работает посредником при взаимодействии пользователя и системы

Дизайн как медиум коммуникации

Метафора дизайна, как языка, далеко не нова. В 1997 году Петер Бёг Андерсон (Peter Bøgh Andersen) выпустил целую книгу, посвященную семиотическому дизайну систем. Однако там больше про дизайн систем в более широком понимании, больше про архитектуру приложений, чем про интерфейс

Более интересным для нас будет труд Клариссы де Соузы (Clarisse Sieckenius de Souza), "The semiotic engineering of user interface languages":

В дополнение к «Когнитивной инженерии» Нормана мы предлагаем процесс «Семиотической инженерии», в рамках которого системы рассматриваются как сообщения, которые разработчики посылают пользователям. Такие сообщения строятся в соответствии с семиотическими принципами, которые должны обеспечивать достижение цели когнитивной инженерии — то есть того, чтобы пользователи понимали системы и могли продуктивно ими пользоваться.
Наиболее значимым моментом нашего исследования являются не сами принципы, а обнадёживающий факт, что семиотическая теория послужила основой для теоретического подхода к проектированию компьютерного языка и в перспективе может стать основой для теории проектирования как таковой, поскольку организация интерфейса — это ключевой этап любого инженерного процесса.

В этой статье отлично раскрывается понимание того, что интерфейс — это медиум коммуникации, и много размышлений о том, каким образом это знание применимо для формирования понимания у пользователя

В русскоязычной сфере, что интересно, семиотические свойства дизайна изучают в основном в контексте графического дизайна, искусства и передачи посланий в них. Это довольно интересно, потому что в этом случае мы чаще рассуждаем о чисто прагматических, коммуникативных свойствах в той части дизайна, которая будто бы ближе к искусству

Например, О.В. Хоменко в "Семиотика дизайна: дизайн как средство коммуникации" достаточно много пишет именно о графическом дизайне как о медиуме коммуникации в сфере образования:

Любое произведение графического дизайна предназначено в первую очередь для решения какой-либо коммуникативной задачи и, соответственно, в деятельности дизайнера основное значение имеет ее коммуникативный аспект. Превращая информацию в графические знаки и образы, проектируя средства визуального общения, дизайнер становится визуальным коммуникатором. Таким образом, дизайнер причастен к процессу визуализации, играющему все возрастающую роль в современной культуре.

Когда я задумывал написать эту статью, я очень испугался достаточно большого объема русскоязычных статей, посвященных семиотике дизайна. Снова все сказали до меня! Как оказалось, про семиотику интерфейсов у нас сказано не так много, как могло бы быть. Поэтому дальше мы поговорим о том, как мы можем анализировать дизайн интерфейсов как медиум коммуникации

Использование метафоры для анализа интерфейсных решений

Используя эту метафору "Интерфейс — это медиум коммуникации" как линзу, через которую мы анализируем дизайн, мы можем достаточно ясно расписать, как работают те или иные элементы интерфейса и почему

Любимый мой пример для объяснения как это работает — это ссылки. В современном дизайне интерфейсов над ними обожают издеваться

Цвет и подчеркивание — это средства визуальной выразительности (или же различения), с которыми человечество живет довольно долго, и они позволяют, во-первых, отличить ссылку от остального текста. А во-вторых — однозначно указывают на то, какими свойствами этот элемент обладает. Базово, сочетание цвета и подчеркивания говорит нам, что ссылка — это ссылка. Бывает так, что в стремлении к минимализму мы избавляемся от цвета или подчеркивания, что приводит к усложнению угадывания для пользователя

Мы точно можем указать, какие именно свойства делают простой текст ссылкой — это сочетание подчеркивания и цвета

При этом мы точно также можем сказать, что убирая одно из этих средств визуальной выразительности ради минимализма, мы однозначно делаем интерфейс более сложным в понимании

Мы знаем, что связка "цвет + подчеркивание = ссылка" рождается у человека в процессе постоянного использования сайтов и приложений. Пользователь достаточно быстро учится этой связке, потому что она повсюду. И поэтому мы можем описать, что для того, чтобы понимать эту коммуникацию, человеку нужно быть пользователем интернета

Что мы видим на нашем примере?

  1. Понимание не приходит из ниоткуда магическим образом. Средства визуальной выразительности коммуницируют пользователю понимание свойств элемента
  2. Помимо средств визуальной выразительности, нам необходим опыт, к которому человек обращается для понимания сообщения

Соответственно, для того, чтобы аналитически выявить, понятен некий элемент или нет, нам достаточно сказать, какие визуальные средства передают его свойства, и какой опыт необходим для его понимания

В рамках анализа дизайн-решений мы можем не просто говорить "Этот элемент понятен", мы можем говорить "Для того, чтобы понять этот элемент, человеку необходим такой-то предыдущий опыт взаимодействия", и уже решать хотя бы на уровне предположений, какая доля потенциальных пользователей этот опыт может иметь

Чем более уникально используемое сочетание средств визуальной выразительности в рамках одного интерфейса (чем легче эти элементы отличить от любых других в интерфейсе), и чем меньше знаний и опыта нужно для того, чтобы считать связку между средствами выразительности и свойствами элемента, тем более он будет понятен. Во многом это включено в понятие аффордансов в интерфейсах, но, кажется, нам важно не просто использовать термин, а еще и четко понимать механику его работы. Иначе мы можем столкнуться со мнением, что аффордансы не нужны, а эвристики устарели

Если же мы рефлексивно подходим к дизайну интерфейса, то мы можем понимать, что:

  • Отказ от средств визуальной выразительности может негативно повлиять на понятность элемента
  • Так как понятность строится еще и на различении элементов, использование идентичных средств визуальной выразительности для разных по сути элементов будет мешать с двух сторон — пользователю не только будет сложно понять, что имеет в виду дизайнер, но и так же сложно будет сформировать у себя общее понимание используемых в конкретном интерфейсе кодов
  • В рамках коммуникации посредством дизайна есть смысл использовать те коды, которые пользователь может знать, исходя из собственного опыта. Чем более распространен код, тем проще будет пользователю понять наш интерфейс

Осознанный минимализм

Очень хорошо здесь вспомнить понятие "Data-ink ratio", которое ввел в свое время Эдвард Тафти:

Data-ink ratio — пропорция чернил на графике, которая служит передачи уникальных данных
Подобно тому как хороший редактор прозы безжалостно вычёркивает лишние слова, так и создатель статистической графики должен убирать чернила, которые не несут новой информации о данных. Хотя ничто не может заменить удачную графическую идею, применённую к интересному набору чисел, редактирование и доработка так же необходимы для добротной графической работы, как и для письма

Во многом Тафти говорил про избавление от лишних элементов визуальной выразительности на графиках. Для нас самым интересным будет то, что Тафти различает чернила-данные (data-ink) и чернила, которые не несут в себе информации и данных. Точно так же и в дизайне интерфейса мы должны понимать, какую роль играет каждый выбранный нами элемент визуальной выразительности, и как именно он помогает достичь цели дизайна — успешной коммуникации

При подобном подходе мы можем достаточно четко видеть, насколько стремление к минимализму в интерфейсе может сказаться на его понятности для пользователя. Если мы убираем те средства визуальной выразительности, которые отвечают за передачу информации о свойствах и состоянии системы, то мы перекладываем на пользователя обязанность помнить и угадывать, что происходит. И чем менее четко мы производим коммуникацию нашим дизайном, тем больше вероятность, что нас поймут неправильно

Простота интерфейса должна достигаться не избавлением от средств визуальной выразительности, а использованием ровно необходимого их количества, что мы отлично видим на примере инфографики

Мы четко можем выделить с вами те средства визуальной выразительности, которые передают конкретную информацию, и стремиться использовать их осознанно и консистентно. Также мы можем выделять те средства визуальной выразительности, которые должны вызывать определенные чувства у пользователя, и точно таким же образом понимать, как эти средства формируют у пользователя необходимые нам чувства

В заключение

Мы можем и должны аналитически подходить к дизайну, потому что без элементов визуальной выразительности пониманию в голове у пользователя просто не из чего сформироваться. При этом мы должны понимать, на основании какого предыдущего опыта эти элементы позволяют пользователю этот самый смысл сформировать. Отсутствие рефлексии по отношению к дизайну как медиуму коммуникации будет и дальше рождать метафоры, которые обозначают что-то лишь в узком кругу дизайнеров, либо работают только на людях, которые обладают недюжинной интерфейсной насмотренностью